例大祭から1週間経ったので反省点をメモ

 こんばんは。空き地です。今日は2021/03/29です。ということで例大祭から1週間+1日経ちました。その間に色々あったので適当に書いていこうと思います。

かなりのバグが発見される

例大祭前までにバグを完全に潰したかと言われると潰せなかったという結論になります。特に熟練モードは例大祭直前に変更を加えたために進行不可能バグまでありました。結局リリースから1週間で1.0.0, 1.0.1, 2.0.1, 2.0.2, 2.0.3, 2.0.4, 2.0.5をリリースすることになりました。不特定多数なお客さんに対して頒布するのは初めてだったのもあり正直デバッグの詰めが甘かったなあと思うところです。次回はもっと時間をかけてデバッグをしないと駄目ですね。デバッガをSNS等で集めたほうがデバッグの効果も上がるとは思いますが、そもそもそんなに大きなサークルではないのでデバッグしてくれる人集まらないかなぁ。それと僕は普段は殆どTwitterを使っておらずSNS文化に慣れていないのでそういう方法でデバッガさんを集めるのに少し抵抗も有り。SNSを使わないことでガラパゴス的な思考を目指しているというのもありますがある程度の割り切りも必要なのかも。

それとバグが多い原因は単純にコード量が膨大になったことが原因です。自作ゲームエンジンとゲーム本体でソースコードが5万行程になってました。ちなみに、一般的に一人が管理できるコード行数が1万行程度と言われていたりします。確かに1万行を超えてくると自分のコードを読み返すようになったり同じ役目の関数を定義しようとしたりってのが増えてきた気がします。次回作はちゃんとしたゲームエンジンを使う予定なのでここは改善できるかなぁ。ちなみに今はGodotというゲームエンジンの勉強をしてます。今作よりももっとボリュームがあるものを作れそうなのでワクワクしております。

ゲーム実況をしていただいた

例大祭後、合計4回も拙作「電氣貸本屋」を アンタマニドさん に実況プレイしていただきました。1回目はバイトの時間にかぶっており視聴できませんでしたが残りの3回は通して視聴させていただきました。

僕はゲーム実況が好きでして小学生の頃から今までずっと見ているほどの中毒者で、ゲーム開発中にBGM代わりとしてゲーム実況を垂れ流す程です。まさか自分のゲームが実況されるとは、本当にびっくりしました。1回目を見逃したのでアンタマニドさんの生放送の通知をONにしていたわけですが、2回目の通知が飛んできたときは心不全で倒れるかと思いました。それと僕が言うのも難ですが普通に実況が面白かったです。僕は電氣貸本屋を1年半ずっとプレイしているわけなので若干面白さの限界が分かってきていてどんな感じに実況されるのかなと少し心配していましたが、実際はそれを優に超える面白さでした。また盛り上げるだけではなく所々ゲームの不完全な部分も指摘していて同人ゲームの実況がうまいなぁと思いました。それとたくさんのバグを発見していただき本当にありがとうございました。v2.0.5は現時点でかなり安定している気がしますがここまで来るにはアンタマニドさんの実況が不可欠でした。

わかりにくい機能が多かった

全体的にわかりにくい機能が多かった気がします。またチュートリアルも不十分だったのが反省点です。貸出、返却業務のチュートリアルに関しては開発期間が足りなかったのが原因ですがわかりにくいUIは完全に経験不足だったり開発者が1人だったのが影響しているだろうと思います。

よかったこと

バグの話が多くネガティブな内容になっている気がするのでここでポジティブな話をぶち込もうと思います。元々同人ゲームを作ろうと思い立った時期が2018年で3年前になるのですがその夢が叶ったというのは中々感慨深いです。僕の人生はまだ20数年なので完全に自分主導で別にやらなくても良いことを成し遂げたことは初めてでした。志望校に受かりたいとかは前提として高校、大学には行くものだという常識のようなものが作用しているわけで完全に自分の意思かと問われるとそうでもないんですね。それに対して同人ゲームを開発して発表することは人生において必須ではなくどちらかと言えば経験しない人の方が圧倒的に多い。だから自分の人生が少しだけ良い、面白いものになったなというクオリアを実感しました。

その他

会場頒布する用にでかいポスターを作りたい

設営をもっとしっかりやる


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